一开始我也纳闷,为啥要琢磨绅士游戏这玩意儿有没有前景。前阵子我在家里翻旧游戏光盘时,发现一堆老绅士游戏,玩起来还挺带劲的。结果老婆在旁边吐槽说:“这都啥年代了,还有人玩这个?别瞎琢磨了!”
开始动手搜集数据
老婆这么一说,我更不信邪了。第二天一早就打开电脑,搜了搜网上的玩家论坛,翻了翻贴那些帖子和评论。我登录自己的账号,下载了最近几年的游戏销量报告,对着屏幕硬是折腾了一上午。后来觉得光看数字没意思,就发朋友圈问了一圈老玩家哥们儿,还拉了微信语音聊了半天。
- 先扒拉出2010年到现在的主流绅士游戏名单,挨个核对开发者团队。
- 再算算每个月的下载量和收入,对比一下独立开发商和大公司的套路。
- 中间撞到个 bug,数据错乱了,得重启电脑重新导入文件。
- 干脆自己建了个表格,手动添加用户反馈评分。
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分析趋势时碰到的坑
整完数据后,我开始瞎琢磨这些趋势了。打开文档写笔记,写写又删删,总觉得哪儿不对劲。
- 先试着总结玩法规律——发现老游戏总爱加复古元素,结果年轻人反倒觉得过时。
- 再比对开发者投入——小型工作室越来越精打细算,大公司反而丢给新人练手。
- 关键点来了:我发现2020年后玩家口味大变样,那些传统绅士风反而小众起来。
- 老婆看我半天没吃饭,催我停下手。我也懒得吵,热了个外卖边吃边想。
拼凑出的预测结果
磨蹭到晚上,终于搞定了整个分析。检查了下预测图表,结论就出来了。
复兴这事儿还真不靠谱:需求是有的,玩家群里总有死忠粉,但厂商根本不重视。像前年有个小众工作室倒闭了,就是活生生的例子。我预测行业往后得转向混合玩法,要么加社交元素拉新用户,要么干脆搞怀旧营销骗老玩家情怀。前景就跟鸡肋似的——食之无味,弃之可惜。折腾这一通,反倒帮朋友省了笔投资冤枉钱。
这经历教会我一课:分析行业不能光拍脑门,得有第一手数据支撑。下次再被人吐槽时,我就拿出来晒晒——你看,我可没白熬夜。

